Eine Veranstaltung
der Abteilung Experimental Game Cultures an der Universität für angewandte Kunst Wien. Das Symposium sammelt die Beiträge
zur Ludic Method, einer Vortragsreihe zu ludischer Forschungspraxis, die an der Abteilung von Margarete Jahrmann veranstaltet
wird.
Das jährliche Symposium vereint Beiträge zur Ludic Method, einem Prinzip, das in Experimental
Game Cultures näher erläutert wird. Die Veranstaltung vereint unterschiedliche Redner*innen, die sich mit ludischer Forschungspraxis,
neuen Erkenntnissen zu kooperativer und tragfähiger experimenteller Spielkunst, zukünftigen gesellschaftlichen Dynamiken,
künstlerischer Forschung, Wissenschaft und epistemologischen Fragen beschäftigen.
Die Kluft zwischen unseren
Kinderzimmern und experimentellen Systemen in der künstlerischen Forschung scheint auf den ersten Blick groß zu sein, doch
dahinter verbirgt sich ein tiefes Verlangen, uns mit unserer Welt und unserer eigenen Existenz auseinanderzusetzen. Die LUDIC
METHOD stellt das Spiel als Strategie in den Mittelpunkt. In diesem Symposium bringen wir zwei Themen zusammen: Drama und
play things, die den prozessualen Aspekt, die Dimension des Handelns und des kleinen Handelns im Spiel sowie neue Formen des
Handelns jenseits des gängigen Verständnisses miteinander verbinden.
Ludische Einsichten entstehen durch ein fortwährendes
psychophysisches Spiel mit Diskursobjekten bzw. Artefakten. Doch was sind diese Objekte, und welche Bedeutung haben die vielfältigen
Forschungsfragen und Themen, mit denen sich die experimentelle Kunst unter Einbeziehung von Spielmechaniken und -kulturen
auseinandersetzt?
Experimentelle Systeme, die als performative Praxis und Installationen konzipiert sind, sind die ersten
Schritte, die zur nächsten Ebene der ludischen Methodenforschung führen: zur Schaffung künstlerischer Artefakte als epistemische
Objekte, die einen nachhaltigen Diskursfluss ermöglichen.
Organisiert von Margarete Jahrmann und
Clara Hirschmanner.
Das Symposium findet in Englischer Sprache statt.
Das Symposium wird auch über Zoom
übertragen.
Mit Zoom teilnehmen
Programm 13:00 – 13:30 Opening & Introduction by Margarete Jahrmann and Clara Hirschmanner.
13:30
– 14:15 machina eX: Artifacts as Interface: Props and Interaction in machina eX’ Drahtwolken.
14:15 – 15:00
Only Slime: Building game worlds as artistic practice and existential play
15:00 – 15:30 Coffee Break
15:30
– 16:15 Mikko Meriläinen: Art, fantasy, toys, junk: The meanings of gaming miniatures
16:15 – 17:00 Ugo Dehaes:
How to breed and train robot dancers in your basement?
17:00 – 17:15 Break
17:15 – 18:00 Total Refusal:
Noclipping through Corporate Subconsciousness
18:00 – 18:15 Closing Remarks
machina
eX: Artifacts as Interface: Props and Interaction in machina eX’ Drahtwolken.
Lena
Vöcklinghaus, Mitglied des Berliner Kollektivs machina eX, wird über den Einsatz von Requisiten in den Spieltheaterproduktionen
von machina eX sprechen. Requisiten spielen in der künstlerischen Praxis des Kollektivs eine besondere Rolle: Sie tragen nicht
nur zur Atmosphäre und zur Erzählung bei, sondern fungieren auch als Spielgeräte – Objekte, die berührt, bewegt und mit denen
interagiert werden kann und die als entscheidende Schnittstellen zwischen den Spielern, dem Raum und der Geschichte dienen.
Ausgehend
von der 2025 in Weimar entstandenen Inszenierung „Drahtwolken“ – einem Stück über Zwangsarbeiter im nationalsozialistischen
Deutschland – untersucht Vöcklinghaus, wie machina eX Requisiten auf zwei Ebenen einsetzt: als narrative Mittel, die die Handlung
tragen und vertiefen, und als Spielelemente, die in die Spielmechanik eingebettet sind. Der Vortrag bietet Einblicke in den
dramaturgischen und gestalterischen Prozess von machina eX sowie in die Technologien, die zum Einsatz kommen, wenn Objekte
in interaktive Requisiten verwandelt werden.
ONLY SLIME: Building game
worlds as artistic practice and existential play
Das
Künstlerduo ONLY SLIME verschränkt in der eigenen künstlerischen Praxis digitale und reale Spielwelten auf der Bühne und in
Installationen als Kulisse und Katalysator für existenzielles Spiel.
Durch die Kombination von Strategien
und Materialien aus Theater, Oper, digitaler Kunst, elektronischer Musik und immersiven Technologien wie Live-Motion-Capture
und dem umfassenden Einsatz von Game-Engines in verschiedenen künstlerischen Kontexten erläutert das Duo seine Philosophie
der Immersion und spielerischer Welten als zeitgenössische, rituelle Erzählmittel.
Der Vortrag behandelt verschiedene
Aspekte ihrer alltäglichen Auseinandersetzung mit Technologie als Werkzeug für Weltenbau und Storytelling, den Einfluss des
Aufwachsens in einem hypervernetzten Zeitalter auf zeitgenössische soziale Rituale und Erzählformen sowie die Anwendung kompositorischen
Denkens zur Gestaltung der Interaktion mit dem Publikum im künstlerischen Kontext.
Mikko
Meriläinen: Art, fantasy, toys, junk: The meanings of gaming miniatures
Was
macht in einer Welt, in der digitale Unterhaltung nahezu unbegrenzt verfügbar ist, den Reiz physischer Spielfiguren – oder,
anders gesagt, von Spielzeugsoldaten – aus? Wie und warum beschäftigen sich Hobbyisten mit diesen winzigen Objekten, und welche
Bedeutungen und welchen Wert werden ihnen zugeschrieben? Ausgehend von seinen Forschungsergebnissen und drei Jahrzehnten Erfahrung
im Miniaturbau erörtert der Spielwissenschaftler Mikko Meriläinen, inwiefern Miniaturen oft weit mehr sind als bloße Spielfiguren,
und reflektiert über den Wert des materiellen Spielens in unserem digitalen Zeitalter.
Ugo
Dehaes: How to breed and train robot dancers in your basement?
Der
belgische Choreograf Ugo Dehaes schuf fast zwei Jahrzehnte lang Stücke für teure, aber auch zerbrechliche und eigensinnige
menschliche Tänzer*innen. Als Fördergeber begannen, Effizienz, Kosteneinsparungen und Optimierung zu fordern, tat er das,
was jeder vernünftige Künstler in unserer neoliberalen Gesellschaft tun würde: Er entließ alle seine Tänzer*innen, um sie
durch Roboter zu ersetzen. Doch ohne geeignete Investoren musste Ugo seine eigenen Roboter im Keller züchten.
In
diesem Vortrag enthüllt Ugo die schmutzigen Geheimnisse des Fachs: wie man aus schleimigen Kokons niedliche, aber völlig dumme,
raupenähnliche Wesen schlüpfen lässt. Er verrät praktische Tipps zur Robotererziehung, zum Bewegungstraining und zur hohen
Kunst, unbezahlte Arbeit an begeisterte Zuschauer abzuwälzen, die glauben, sie würden „mitmachen“. Durch den Zugriff auf das
„World Wood Web“ können Sie Ihren Robotern sogar etwas KI verleihen. Der einzige Haken?
Sobald sie die Choreografie
selbst beherrschen, wird auch der eigene Job überflüssig. Schließlich muss die Effizienz bis ganz nach oben optimiert werden.
Total
Refusal: Noclipping through Corporate Subconsciousness
Bei
den meisten im „Westen“ produzierten Spielen bestimmt der Kapitalismus die Kernmechaniken, die Handlung und die Weltgestaltung.
Das führt dazu, dass in ihnen die regelbestätigende, militaristische, hypermaskuline und autoritäre Leistungsgesellschaften
reproduziert wird. Es ist wichtig über diese Vorgänge zu sprechen, da Videospiele wesentliche Hegemonialmaschinen sind und
demokratische Ideologien nur selten in das Spieldesign einfließen. Indem Total Refusal diese Spiele anders spielt, und linke
Theorie einbringt, erforscht das Künstler*innen Kollektiv Methoden, diese hegemonialen Maschinen zu untergraben.
Total
Refusal bedient sich zeitgenössischer Videospiele, um sowohl ein kritisches Licht auf deren dominante Narrative und politische
Bedeutung zu werfen als auch deren Ressourcen zu missbrauchen, um radikale Erzählungen zu erzählen, die die von den Spieleentwicklern
beabsichtigten Spielmechaniken ignorieren.