TAG 1 : Einf¸hrung
ENDPRODUKT
Ein physisches oder digitales Spiel benutzen und modifizieren um eine 'gesellschafts-relevante'
Aussage zu gestalten.
"Game Modding"
WORKSHOP
PRINZIP: Gemeinsame Auseinandersetzung, alle Projekte mitverfolgen,
kollaborativer Prozess, gegenseitiges Feedback
Die Wahl des Spieles, Aussage und Art der Gestaltung ist frei
Projekt- und Prozessorientiert (weniger Theorieorientiert), 1. Woche: Auseinandersetzung
mit dem Spiel, 2.Woche: Kreieren des Endproduktes
Donnerstag 20:00 "Alice in Ego-Shooter Land" Präsentation eines
Projektes und Workshopresultaten
Tagesstruktur: Tägliche Aufgabe und Dokumentation in Bild und Text, 11:00
Präsentations- und Diskussionsrunde, 14:00 Einführung nächste
Aufgabe
Schlussresultat muss vollständig dokumentiert sein, alles wird zuerst auf
dem Web (Manila) und dann in Form einer CD oder DVD festgehalten und an alle
verteilt.
SPIELE
BUCH: "Rules of Play" Katie Salen, Eric Zimmerman
REGELN - SPIEL - KULTUR (physische und digitale Spiele)
KULTUR: alte Tradition, Spiele beinhalten Wissen, Spielertypen
SPIEL: Action!, 2nd Order Design, Spieltypen: Glück, Wettkampf (Kraft,
Wissen, Geschicklichkeit)
REGELN: ermöglichen "Meaningful Play", schränken Freiheit
ein, ermöglichen "Feedback Loop"
EIGENSCHAFTEN: Regeln, "Magic Circle", Erlebnis/Geschichte, Ungewisser
Ausgang, ...
SYSTEME: komplex, fragil, robust (Möglichkeit zum Träger zusätzlicher
'Messages' zu werden)
MIKADO-Beispiel:
Was kann geändert werden (Farbe, Form, Regeln)
Was ist die unveränderliche Essenz des Spieles? (Stäbchen auflesen)
Wie kann eine 'Message' hineingestaltet werden? (Farben und Bedeutung, Form
und Bedeutung, Regeln und Bedeutung)
LERNPROZESS, -STRATEGIE
Modding - nicht von Grunde auf neu erschaffen, Auseinandersetzung mit
Gegebenem/Funktionierendem
Wissen aneignen durch Analysieren und Experimentieren (wie Alice im Wunderland)
Slow-Down: Spiele brauchen Zeit, man muss sie von A-Z spielen, Rhythmus des
Mediums
Auch der Prozess des Gestaltens physischer Produkte greift auf digitale Mittel
zurück
Design Aspekte: Interaction Design, Experience Design, Scenographic
Design, System Design
2nd Order Design: direktes Gestalten der Regeln, indirektes Gestalten des Erlebnisses
TODO
individuell in Manila registrieren
Portrait-Foto in Manila uploaden
Text: 2-3 S‰tze - kurze Selbstbeschreibung inkl. Interesse am Workshop
2er-Teams bilden und anmelden
1. AUFGABE
Spiel wählen (ein physisches oder Unreal Tournament 2004 oder
ein Flash Game, von dem der Code zugänglich ist)
Hauptcharakteristika festhalten
Welche technischen Veränderungsmöglichkeiten bestehen, welche beherrschen
sie, welche müssten sie noch erlernen?
Thema für die "Message" wählen, begründen und entsprechendes
dokumentarisches Material zusammentragen (z.B: als Link-Sammlung)
ABGABE
Dokumentation in Manila (Bilder, Texte, Links)
Sicherstellen, dass Material und Technik i.O. sind und ev. Notwendiges organisieren
(zum Beispiel Kopfhörer wenn ihr mit UT2004 arbeitet)